By まつがん
デュエパーティー筋を鍛えろ!!!
今回も番外編ということで、例によって「オリジナル」や「アドバンス」とは異なる特殊なフォーマット「デュエパーティー」を遊んでいこうと思う。
(参考:これまでに記事で紹介したパートナー)
・vol.51-5
《終末縫合王 ミカドレオ》
《鬼ヶ邪王 ジャオウガ・ゼロ》
《蒼狼の王妃 イザナミテラス》
・vol.55-5
《ニクジール・ブッシャー》
《兵繰凄の鎖 サイノ・ブサイ》
《星龍パーフェクト・アース》
・vol.60-5
《屍術師インフェルノ・カイザー》
《天風のゲイル・ヴェスパー》
《闘魂混成 エンペラー・アクターシャ》
・vol.63-5
《未来王龍 モモキングJO》
《轟炎の竜皇 ボルシャック・カイザー》
《爆龍皇 ダイナボルト》
《「覇道」の頂 シュラ・ベートーベン》
《MAX-Gジョラゴン》
《強奪者 テラフォーム》
《鎧亜戦隊ディス・ピエロ》
《蒼狼の王妃 イザナミテラス》
《超運命 アミダナスカ》
《「正義星帝」 <鬼羅.Star>》
・vol.69-5
《ガチャンコ ガチロボ》
・vol.71-4
《蒼き王道 ドギラゴン超》
・vol.74-4
《終炎の竜皇 ボルシャック・ハイパードラゴン》
・vol.76-4
《超暴淵 ボウダン=ロウ》
・vol.77-4
《五輪の求道者 清永》
・vol.79-4
《鬼ヶ覇覇覇 ジャオウガ》
さて、しばらく番外編をやっていなかった間に王道Wに入り、第1弾と第2弾が発売された。そこで今回は、この2セットから最もデュエパーティーに向いたパートナーを探して、そのパートナーのデッキを組んでいこうと思う。
以前にも述べたように、デュエパーティーのパートナーとしてデッキを作りやすいのは「攻撃時に他のクリーチャーを出せる」「文明は単色より多色の方が望ましい」「4ターン以内のなるべく早いターンに着地すること」を満たす5コスト以上のクリーチャーだ。
では王道W第1弾と第2弾の中で、そのような条件を満たすカードといえば……?

そう、《竜社長 ゴルファウンデーション》だ。攻撃時に5コスト以下のクリーチャーを同時に3体も踏み倒せるという、《爆龍皇 ダイナボルト》もびっくりの性能を有している。
だが登場時に3ドローがあるとはいえ、「マジボンバー」のように山札の上から出せるわけではないため、2回や3回攻撃したらすぐに手札が尽きてしまいそうにも思える。

また、《五輪の求道者 清永》パートナーとの差別化も課題となる。全く同じコストで出せる上に9コストまで踏み倒せるため、素直に考えると踏み倒し範囲が広いこちらに軍配が上がりそうだからだ。
ただ《五輪の求道者 清永》の踏み倒しはランダムであるために、《ゲラッチョ男爵》などのアンタップ要員を狙って用意できない。そこで踏み倒しは各ターン1回であることを前提に、なるべくその1回の3枚めくりが対戦相手の行動を多く制限できるようなロッククリーチャー主体のカード選択(《地封龍 ギャイア》や《偽りの王 ナンバーナイン/歓喜の歌》など)になる点に特徴がある。
ということはその《五輪の求道者 清永》と差別化するためにも、《竜社長 ゴルファウンデーション》パートナーの側はワンショットが可能な構築(着地ターンに対戦相手3人全員を倒しきれる構築)を目指すべきだろう。
しかしそこで上述の手札供給が課題となる。いくら3体を同時に出せるとはいえ、アンタップと手札供給を都合よく同時にこなすことなどできるはずが……。
あった。


文明ごとに役割を分担すればいいのでは???🤔🤔🤔
光水自然のデッキにおけるアンタップ要員は、《煌星の剣 レクスカリバー》《巡巡-スター》《粛清者ゴットハルト》《注文猫のウェイ》《暴斬の姉豹》《光牙忍ソニックマル》と光文明に集中している。ならば《竜社長 ゴルファウンデーション》の攻撃時の3体展開のうち、光文明はアンタップ要員メインに絞り、手札供給は水と自然のクリーチャーに担わせることで、対戦相手を倒しきるだけの大量展開&連続攻撃が可能になるのだ。
だが、もう一つ問題があった。
6回しかアンタップできねーじゃねーか!!!😡😡😡
アンタップ要員不足だ。《爆龍皇 ダイナボルト》パートナーとは異なり、《逆転王女プリン》《ゲラッチョ男爵》《ノリのりん》《オッケーBros.》といったゼロ文明のアンタップ要員を採用できない(厳密には、ルール上はデッキに入れることはできるが、《竜社長 ゴルファウンデーション》で出せないので採用する意味がない)せいで、アンタップ回数は上記の6体による最大6回に限定されてしまう。これでは1~2枚でも楯落ちしてしまっただけで、3人全員を倒しきるのはほぼ不可能だ。
何か、何か他に手段はないのか。私は必死で考えた。そして……。
ついに解決策にたどり着いたのだ。


呪文でアンタップすればいいのでは???🤔🤔🤔
《攻守の天秤》のように自分のクリーチャーをアンタップできる呪文を採用し、登場時や攻撃時に呪文を唱えられるクリーチャーを今度は光以外の文明に配置すれば、アンタップ回数が増えるだけでなく、アンタップ要員の上から採用されている光の強力なクリーチャーを出す手順をも作れるのだ。
コンセプトは決まった。あとは「進化元を残しながら『2→4→6』ができるクリーチャー」を最低限採用しながら、上記の役割を満たすカードをありったけ詰め込んでいくだけだ。


デッキ内のすべてのクリーチャーは《竜社長 ゴルファウンデーション》で踏み倒す前提なので、重要なのは効果である。単純にコスト5以下で手札補充効率が最も良いものを探すと、単純な3ドローが可能な《滑奏!Eine&氷駆》が最も優秀で、次点は《サイバー・V・チューブ》や《龍装者 スペレート》となるため、これでも余裕で採用だ。
こうしたオリジナルやアドバンス・フォーマットの対戦では決して見かけることができないニッチなカードに光が当たるのがデュエパーティーの面白い部分である。押し入れから頑張ってカードを探してみよう。


相手に呪文ロックをかけられるとアンタップ回数が減って詰んでしまうかと思いきや、《音響の精霊ルルフーラ》というご都合カードが存在しているおかげでなぜか突破できる。最低保証の2ドローがあるおかげで普通に手札を回転させられるし、多色なのも状況に応じて光として出したり水として出したりを選択できて使い勝手が良い。
基本的にはクリーチャーを横に並べながら《「正義星帝」 <鬼羅.Star>》や《イミッシュ・イツァヤナ》、《プラチナ・ワルスラS》などの強力な進化クリーチャーを並べ、全体アンタップ呪文で攻撃時効果を使いまわしていく動きになる。そんな中で《魔法前線 ハリンセン》は、NEO進化で設置できるといつでも何度でも全体アンタップ呪文を唱えられるようになるため、このデッキにおいては唯一無二の活躍ができるカードだ。
というわけで、できあがったのがこちらのデッキだ!
『パートナー:竜社長 ゴルファウンデーション』
《奇跡妖精ヴェヌス》 | 《奇跡妖精メルクリ》 | 《奇跡妖精ユピ》 | 《Re:奪取 アクロアイト》 | 《Re:奪取 マイパッド》 | 《一撃奪取 ケラサス》 | 《Re:奪取 ケラサス》 | 《虹彩奪取 ケラサイト》 | 《機生幻獣ケラパッド》 | 《珊瑚妖精キユリ》 | 《天体妖精エスメル/「お茶はいかがですか?」》 | 《電脳鎧冑アナリス》 | 《ナゾの光・リリアング》 | 《煌星の剣 レクスカリバー》 | 《巡巡-スター》 | 《奇石 イシガネ/センキン・ウォール》 | 《プラチナ・ワルスラS》 | 《終止の時計 ザ・ミュート》 | 《アシステスト・シネラリア》 | 《終斗の閃き リローデッド》 | 《暴斬の姉豹》 | 《粛清者ゴットハルト》 | 《注文猫のウェイ》 | 《記憶の紡ぎ 重音》 | 《オヴ・シディア <サザン.Star>》 | 《魔法前線 ハリンセン》 | 《蒼狼の大王 イザナギテラス》 | 《吸収の炎 ボルメテウス・ドーン》 | 《終斗の閃き マトリクス》 | 《進化の化身》 | 《勇猛 ギガホン-1》 | 《呪紋のカルマ インカ》 | 《ルナコバルト アサギ》 | 《ウマキン☆プロジェクト》 | 《妖精 アジサイ-2》 | 《蒼狼の豊穣 ワクムテラス/オリジナル・ライフ》 | 《観覧!ホールインランド・ヘラクレス》 | 《五導の並び 蓮多》 | 《光牙忍ソニックマル》 | 《「正義星帝」 <鬼羅.Star>》 | 《サイバー・V・チューブ》 | 《龍装者 スペレート》 | 《滑奏!Eine&氷駆》 | 《電磁艦 シンペラー・マルコ》 | 《鳴動するギガ・ホーン》 | 《ハリケーン・クロウラー/ブレイン・チャージャー》 | 《駿足の政》 | 《イミッシュ・イツァヤナ》 | 《BARUGA-雷座87》 | 《音響の精霊ルルフーラ》 | 《ミラクル1 ドレミ24》 | 《MMM-ジョーキング》 | 《宇宙妖精エリンギ》 | 《ゴルパガーニ-A7/ダウンフォース・サーキュラー》 | 《ディライト・ディフェンス》 | 《攻守の天秤》 | 《ダイヤモンド・ソード》 | 《緊急再誕》 | 《ジャスミンの地版》 |
パートナーが着地さえすればワンショットが可能ということで、《未来王龍 モモキングJO》パートナーと同様に思想はレベル3だがメタに弱いために実際の強さはレベル2相当の、レベル2.5というくらいのデッキだろう。ゆえに実用できる場面は少ないかもしれないが、一人回しは極限に楽しいことを保証するので、気になった方はぜひ組んでみて欲しい。
ではまた次回!来週は休載なので、7月25日 (金) にまた会おう!!
ライター:まつがん
フリーライター。クソデッキビルダー。
論理的な発想でカード同士にシナジーを見出すのだが、途中で飛躍して明後日の方向に行くことを得意とする。
オリジナルデッキでメタゲームに風穴を開けるべく日夜チャレンジを続けている(が、上記のような理由で大体失敗する)。