デュエマ妄想構築録 vol.3-1 〜ジャンケン小僧がやって来た〜


By まつがん

いきなりだが皆さん、発売中のコロコロコミック10月号はご覧になっただろうか?

そこでは10月に発売するエクストラパック、「ペリッ!!スペシャルだらけのミステリーパック」に収録されているカードの新情報が掲載されていた。

なかでも注目すべきはこの2枚だろう。

▲「ペリッ!!スペシャルだらけのミステリーパック」収録、「超機動罠 デンジャデオン/地獄極楽トラップ黙示録」

新マスター、《超機動罠 デンジャデオン/地獄極楽トラップ黙示録》。

クリーチャー側が持っている能力、罠金乱舞ワナワナパニックは各ターンで最初にクリーチャーが攻撃したときに発動でき、手札から「トラップ」と名前の付く呪文をタダで唱えることができる。

その上このカード自体の呪文面も「トラップ」でしかも「S・トリガー」ということで、自身を追加の「トラップ」として自ターン開始時にマナゾーンから手札に回収できる効果と合わせ、4枚フル搭載しても何の問題もないカードとなっている。

《超機動罠 デンジャデオン》をバトルゾーンに出し、手札を「トラップ」でいっぱいにしてニヤニヤしながら相手の攻撃を待ち構える様は想像するだに恐ろしい。

それにそもそも「トラップ」とはデュエマの最初の弾であるDM-01から存在する《ナチュラル・トラップ》に端を発し、マナゾーン送りが主たる効果であるものの、その多くが「S・トリガー」である。したがって《超機動罠 デンジャデオン/地獄極楽トラップ黙示録》を使ったデッキは必然的にシールドが超固い、守りが強いデッキになることだろう。

そんなデッキにおいて蓋をする役割を果たすことができる《超機動罠 デンジャデオン/地獄極楽トラップ黙示録》。新たなアーキタイプが誕生しそうな予感に、ワクワクが止まらない。

▲「ペリッ!!スペシャルだらけのミステリーパック」収録、「メッサー・シュミット」

そしてもう1枚、《メッサー・シュミット》。

こちらもシンプルながら強力で、大雑把に言うと「マッハファイターでクリーチャーを2体倒しながらカードを2枚引ける」といった感じの能力である。

さらに追加バトルはマッハファイター時に限らず「このターンはじめて勝ったバトル」であれば発生するので、出した次のターン以降も《スクラッパー×スクラッパー》のようにバトルさせる呪文と組み合わせることで、対戦相手のクリーチャーを殲滅することができる。バトル呪文を大量に搭載したデッキを組んでみるのも面白そうだ。

……と、これほどまでに超強力&格好良いカードを冒頭で2枚も紹介しておいてなんだが、今回の記事はこれらのカードとは一切関係なく、私自身のある欲求に端を発する話である。

デュエル・マスターズで強くなりたい。

これはおそらく、この記事を読んでいる多くのデュエマプレイヤーたちも持っている欲求ではないだろうか。

そしてそうした欲求を感得するきっかけは人によって様々だろうが、大抵は「より勝っている他の身近なプレイヤー」の姿を見たときに、そう思うことが多いのではないかと思う。

友人がCSで勝った。カバレージのあるフィーチャーマッチに選ばれた。斬新なデッキでSNSを沸かせたなどなど……。

私自身も、まだ2018年にデュエマを始めたばかりで日が浅いとはいえ、デッドマンを筆頭とした古くからのデュエマプレイヤーたちの素晴らしいプレイをコロコロチャンネルでの動画撮影などの際に見る機会が増えるにつけ、「私も負けていられない」と思うようになっていった。

何よりデュエマを語るライターたる者、ある程度のデュエマの実力は備えていてしかるべきだろう。

だが一口に「強くなる」と言っても、具体的にどうすればいいのだろうか?

日本中のデュエマプレイヤーが日々デッキを練り上げ、ショップのコミュニティで切磋琢磨している中で、自分だけが努力次第で他者に差を付けられる……などというのは、虫の良い考えなのかもしれない。

だがそれでもやってみなければわからないと、その方法を考えてみたとき。

私は全国のデュエマプレイヤーがまだ着目していない、「強くなる」ための不可侵領域を見つけることに成功したのだ。

そう、それはもちろん……

ジャンケンである。

▲「DM-29 戦国編 第2弾 戦国英雄伝(ロックオン・ヒーローズ)」収録、「JK軍曹チョキパン」

当然私も《JK軍曹チョキパン》といった、ゲーム中にジャンケンを行ってその勝敗や出した手がゲームに効果を及ぼす類のカードがデュエマに存在していることは知っている。

だがここで問題にしているのはそれよりももっと純粋に、先攻・後攻を決めるジャンケンのことだ。

デュエマの先攻・後攻はジャンケンによって決まる。そこで想像してみよう。もしも仮に、100%先攻を取れるプレイヤーがいたとしたら。

常識的には考えられない仮定ではある。しかしもしそんなプレイヤーが存在したとして、たとえば赤単の《轟轟轟ブランド》デッキを握っていたなら。

きっとCSでは毎日のように優勝し、一躍全国ランキングのトップに躍り出ることだろう。

「ジャンケンの勝率は50%なんだから、そんな仮定は無意味だ」と言う人もいるかもしれない。

だがそんな人でも、もし人生や命などの失うにはあまりにも重すぎるものがかかったジャンケンの舞台に立つことになったとしたなら、グー・チョキ・パーのどの手を出すかをきっと真剣に考え始めるに違いない。

そしてデュエマプレイヤーにとって先攻・後攻とは命よりも重いものである。ならば真剣に考えて損をするということはないはずだ。

さて、そんなわけで (?) 具体的にジャンケンで勝つ方法を考えていく (ただしデュエマのフロアルールに抵触するかどうかについては考慮しない) わけだが……まずはじめに、動体視力で相手が出す前の手の形を見切って勝つような手段はイカサマとした上で、ジャンケンとは基本的に読み合いのゲームである。

無論、もし対戦相手がグー・チョキ・パーの3つの手をきっかり33%ずつ出すプログラムだったとしたなら、そこに読み合いは生じない。しかし実際には相手は人間である以上、そこには何らかの偏りが必ず生じるはずである。その偏りを完璧に読みきることができれば、100%先攻を手にすることができるというわけだ。

ではその偏りを、どのように読みきるのか。ここではまず「ジャンケンの前に会話をする」ケースを想定してみよう。

プレイヤーA「じゃあ先攻・後攻を決めるジャンケンをやりますか。ところで昨日の夜何食べました?

プレイヤーB「え、うどんですけど……」

プレイヤーA「うどんかー、パないですね。……最初はグー!ジャーンケーン!」

「パない」という風に「パー」を連想させるリアクションをとることで、相手の無意識下に「パー」を刷り込んでおく。これにより相手はチョキが出しにくくなるという戦略だ。

ジャンケンにおける事前の宣言 (「次に私はパーを出します」などと言うこと) は相手に疑心を抱かせ、それに対して有利な手を出させにくくなる効果があると言われている。

だがこれでは、この戦略が相手に知られていたときに対戦中のコミュニケーションが一切成立しなくなってしまう可能性がある。

プレイヤーA「じゃあ先攻・後攻を決めるジャンケンをやりますか。ところで昨日の夜何食べました?」

プレイヤーB「うるさい黙ってジャンケンをしろ」

プレイヤーA「(´・ω・`)」

こうなるとジャンケンの勝敗は運否天賦な上に、ゲーム中も険悪な雰囲気での対戦になってしまう。

つまるところ、「相手の反応次第で手を変える=相手に何らかの反応を求める」という発想だからダメなのだ。むしろ「こちらの挙動のみによって、それを見た相手が出す手を誘導する」ことはできないか。

プレイヤーA「(胸にデカデカと「パー」の絵と文字が描かれたシャツを着ている) じゃあ、先攻後攻を決めるジャンケンしますか」

プレイヤーB「あの、そのシャツは一体……」

プレイヤーA「うるせぇ気にするな!最初はグー、ジャーンケーン!」

これなら相手のリアクションにかかわらず「チョキを出しにくくさせる」という効果を達成できそうだ。

他にもカードのスリーブをグーやパーなどの柄にすることで、同様の効果を期待できるかもしれない。

いや、それならむしろ……?

▲「DMX-25 ファイナル・メモリアル・パック ~E1・E2・E3編~」収録、「激相撲!ツッパリキシ」

超次元ゾーンに《激相撲!ツッパリキシ》を1枚だけ入れておくことで、ジャンケン前にパーを意識させる高等テクニック (?) が正解ということか!?

ついに編み出したか。

このままいけば、デュエマにおけるジャンケン勝率100%も夢ではない。そう思った矢先だった。

ここまで考えたところで、私はとある残酷な事実に気がついてしまったのだ。

すなわち。

他のプレイヤーが真面目にデュエマの練習をしている間に自分だけジャンケンの研究をしていたら、たとえ先攻が取れてもデュエマで勝てないのではないか?(冷静)

そう、それは当たり前の話であった。ジャンケンで勝てたとしても、1ターン目のマナチャージをどうするか、対面のデッキ次第で何を埋めるか、いつどんな風にシールドを割りにいくか、何をケアしてどのような順番で殴るかなど、デュエマを練習していなければわからない要素は対戦中いくらでも生じうる。

なのにデュエマの練習をないがしろにしてジャンケンにかまけてばかりいれば、そういった個別具体的なシチュエーションにおいて正しく判断できるはずもないのだ。

結論としては、やはりこういうことになるのだろう。

デュエマで強くなるためには、デュエマを練習するしかない。


というわけで、こんな当たり前の結論を出すために延々と回り道をする無為な一週間を過ごしたというのが、この一週間の私の近況である (日記)。

新カードどころかデュエマともほとんど関係なくジャンケンの話だけをする意味不明な記事になってしまったが、しかしデュエマを練習するべしと結論づけた一方で、ジャンケンについて考えることは必ずしもデュエマの上達と無関係というわけでもないとも考えている。

なぜなら、対戦相手の戦略を想像し、それを上回る戦略を用意するというのは、およそあらゆる対戦ゲームにおける基本だからだ。

そこにおいてジャンケンというのは、均衡した3つの戦略があるとき、その均衡をどうやって自分にとって都合が良い方に崩すかという図式を抽象化したものと言える。

「対戦相手の思考」というものは、対戦ゲームにおける判断要素として切っても切り離せない重要なファクターである。

自分とは全く違う考え方をする他者の思考の足跡をトレースする試みは、ゲームを遊ぶ上で欠かせない大局的な視点を提供してくれる。

そのエッセンスを最も原始的な形で体験できるジャンケンは、おそらくは多くの人にとって人生で最も触れる機会が多いゲームになるだろうが、ある意味でデュエマを深く楽しむための素養をも涵養してくれるものでもあるのだ。

……と、言えなくもないかもしれない。

ではまた次回!

ライター:まつがん
フリーライター。クソデッキビルダー。
論理的な発想でカード同士にシナジーを見出すのだが、途中で飛躍して明後日の方向に行くことを得意とする。
オリジナルデッキでメタゲームに風穴を開けるべく日夜チャレンジを続けている(が、上記のような理由で大体失敗する)。

 

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次回は9/28(金)更新!!