By まつがん
呪文ループはあなたの人生をめちゃくちゃにします。
統計によれば、「デュエル・マスターズをプレイしていて呪文ループをプレイしたことがあるプレイヤーは、80%以上の確率で100年以内に死ぬ」そうです。
そのように生命に重大なリスクを生じさせるほど危険な呪文ループを野放しにしていてもいいのでしょうか?ダメに決まっています。
先週発売した「最強戦略!ドラリンパック」に収録されている新カード、《DG-パルテノン ~龍の創り出される地~》。
これを使って呪文ループ絶対許さないマンとなり、悪質な呪文ループを使う人間をこの世から根絶しましょう!!!!!
というわけで、できあがったのがこちらの「呪文、ダメ。ゼッタイ。」だ!
『呪文、ダメ。ゼッタイ。』
《奇石 ミクセル/ジャミング・チャフ》 | |
4 | 《音奏 プーンギ》 |
《奇石 タスリク》 | |
4 | 《ガチャンコ ミニロボ1号》 |
《超次元サプライズ・ホール》 | |
4 | 《超次元エクストラ・ホール》 |
4 | 《奇天烈 シャッフ》 |
4 | 《正義の煌き オーリリア》 |
4 | 《終末の時計 ザ・クロック》 |
4 | 《DG-パルテノン ~龍の創り出される地~》 |
超GRゾーン | |
2 | 《ポクタマたま》 |
2 | 《トムライ 丙-三式》 |
2 | 《全能ゼンノー》 |
2 | 《シェイク・シャーク》 |
2 | 《バツトラの父》 |
2 | 《超衛の意志 エイキャ》 |
超次元ゾーン | |
4 | 《イオの伝道師ガガ・パックン》 |
2 | 《その先の未来へ、カミヤ・ミキ・ユア・ナルハ》 |
2 | 《愛しい場所、マイカ・月ノ・ハルナ》 |
……というネタで一回引っ張ろうかと思ったけど、先週のネタと合わせてそろそろ真剣に脳の病気を心配されるかもしれないと思ってやめておいた (日記)。
さて、そんな前置きとは一切関係なく、今週も十王篇第2弾「爆皇×爆誕 ダイナボルト!!!」の中でまだ遊び尽くしていないカードを使って、デッキを作っていこうと思う。
今回使うのはこのカードだ。
《不和の菜将 ジターナイト》。
十王篇第2弾で登場した、「自分のクリーチャーがバトルゾーンを離れたらカードが引ける」というシンプルなシステムクリーチャーだが、シンプルすぎて逆に使いどころが難しいカードでもある。
なぜなら、1ターンに引ける枚数の上限がない以上、「ループに使おう」と考えてしまいがちだからだ。
実際私自身も、《不和の菜将 ジターナイト》を使おうとなった段階で、「《ゾンビポンの助》と組み合わせて何か面白いデッキが組めないだろうか?」というところからスタートした。
だが冷静に考えてみると、《不和の菜将 ジターナイト》は普通に単なるアドバンテージ源として使ったとしても、依然として強力であることは明白なのである。
なぜなら《不和の菜将 ジターナイト》がいる状態では、《霞み妖精ジャスミン》や《悪魔妖精ベラドンナ》といった自壊能力を持つクリーチャーの能力を使用するだけで、毎回おまけの1ドローがついてくるようになるからだ。
というわけで今回は《不和の菜将 ジターナイト》と相性の良い、自壊能力を持つクリーチャーを集めたデッキを作っていこう。
自壊能力とは、何も出したときにすぐ発動するものだけに限られない。
超天篇第2弾で登場した「無月の大罪」は、オレガ・オーラをコスト軽減して出せる代わりにターン終了時に自分のクリーチャーを1体破壊しなければならないというものだが、これも《不和の菜将 ジターナイト》が隣にいればコストを軽減しつつターン終了時に1ドローというアドのとれるアクションに早変わりする。
また、《不和の菜将 ジターナイト》は超天篇第4弾で登場した自壊能力を持つGRクリーチャーとの相性も非常に良く、仮に「無月の大罪」を使わずにオレガ・オーラを出した場合でも、出てきたGRクリーチャーをその能力で自壊させれば、これまた《不和の菜将 ジターナイト》で1ドローが付いてくる。
自壊してサイキック・クリーチャーを呼び出す《死海秘宝ザビ・デモナ》も、《不和の菜将 ジターナイト》と噛み合うカードだ。
さらにそこから《時空のジキル ザビ・ガンマン》で相手の大型クリーチャーの攻撃をブロックしたり、《その先の未来へ、カミヤ・ミキ・ユア・ナルハ》で相手のパワー4000ラインのクリーチャーと相打ちに持ち込んだりすれば、追加でもう1枚の手札補充も見込むことができる。
《悪魔妖精ベラドンナ》《乱罪 ダイパ殺デー》《死海秘宝ザビ・デモナ》が自然に搭載されることに加え、《不和の菜将 ジターナイト》自体も闇の4コストクリーチャーでもあるので、《絶望と反魂と滅殺の決断》はかなりデッキに噛み合ったユーティリティ呪文となる。
さて、ここまでは《不和の菜将 ジターナイト》と相性の良いカードを何となく集めてきたわけだが、これまでに搭載したカードの傾向から、手札破壊で相手のリソースを刈り取りつつ《不和の菜将 ジターナイト》でアドバンテージ差を付けていくハンデスコントロールがデッキコンセプトとなりそうである。
だがハンデスデッキの常として、どうやって勝つのかが問題となってくる。
とりわけ闇自然というカラーリングのみだと、《Wave ウェイブ》を絡めて小型クリーチャーを並べて過剰打点からSTを封じて殴るといった手段もとりづらく、相手の手札を刈り取った後の決定力にかけるきらいがあった……少なくとも、これまでは。
だがこちらも十王篇第2弾の新カード、《ドラグ変怪》の登場が世界を一変させた。
単体でGR召喚に対する間接的なメタカードとなることはもちろん、《父なる大地》とのコンボで、相手の山札を削りきることでシールドを割らずに安全に勝利することが可能となったのだ。
というわけで、できあがったのがこちらの「ジターナイト・ハンデス」だ!
『ジターナイト・ハンデス』
《霞み妖精ジャスミン》 | |
4 | 《悪魔妖精ベラドンナ》 |
《乱罪 ダイパ殺デー》 | |
4 | 《不和の菜将 ジターナイト》 |
《死海秘宝ザビ・デモナ》 | |
4 | 《解罪 ジェ霊ニー》 |
4 | 《絶望と反魂と滅殺の決断》 |
4 | 《ドラグ変怪》 |
3 | 《父なる大地》 |
3 | 《斬罪 シ蔑ザンド》 |
2 | 《撃髄医 スパイナー》 |
超GRゾーン | |
2 | 《クリスマⅢ》 |
2 | 《ウォルナⅣ》 |
2 | 《ロッキーロック》 |
2 | 《カット 丙-二式》 |
2 | 《オーマ 丙-二式》 |
2 | 《ポクタマたま》 |
超次元ゾーン | |
2 | 《その先の未来へ、カミヤ・ミキ・ユア・ナルハ》 |
2 | 《時空のジキル ザビ・ガンマン》 |
1 | 《STARSCREAM -ALT MODE-》 |
1 | 《道玄坂マングース、ココ・ユユ・ドクソン》 |
1 | 《時空の喧嘩屋キル》 |
1 | 《時空の戦猫ヤヌスグレンオー》 |
「ハンデスはクソ陰キャ戦略」なのでは???🤔🤔🤔と思われるかもしれないが、別に私自身がクソ陰キャでないとは一言も言っていないので、これからも気が向いたときにハンデスデッキを作り続ける所存である。
???「やめろやめろ!ガチとかカジュアルみたいな余計なレッテル貼りでデュエマコミュニティを断絶させるんじゃない!!」
そ、その声は!?
ソーシャルディスタンスモード (※私服)、デッドマン!!(なぜ《綺羅王女プリン/ハンター☆エイリアン仲良しビーム》……?)
デッドマン「ネタがなくなってくるとまともなデッキに仕上げることを放棄しがちな研究仙人のために、また新しいカードを持ってきましたよ!」
はたしてデッドマンが持ってきてくれたカードとは!?
次回に続く!
ライター:まつがん
フリーライター。クソデッキビルダー。
論理的な発想でカード同士にシナジーを見出すのだが、途中で飛躍して明後日の方向に行くことを得意とする。
オリジナルデッキでメタゲームに風穴を開けるべく日夜チャレンジを続けている(が、上記のような理由で大体失敗する)。
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