デッキの動きが「もっさりしている」ように感じるならば、それは「必然性がない」ということだ。
もちろん《ドラゴンズ・サイン》と《ヘブンズ・ゲート》が同居している以上、相手がシールドを割ってきたときに最大の出力となるよう調整されているというのも原因の一つではある。
しかしだとしても、《ドラゴンズ・サイン》と《ヘブンズ・ゲート》と《A.Q.C》と《Dの天牢 ジェイルハウスロック》をすべて詰め込んだことで、デッキのやりたいことが分散してしまっている印象がどうしても拭えなかった。
「コンセプトを実現するための手札が足りないのが原因だろう」と思って《提督の精霊龍 ボンソワール》を入れてみたりもした。だが、結果はあまり変わらなかった。
52枚できあがったデッキが使い物にならなかったとき、1からやり直すのは心理的抵抗がかなり強い作業となる。
だが、さすがにこのレベルで違和感があるデッキを連載の完成品として世に出すのは憚られたため、私は一度原点に立ち返り、デッキのコンセプトを見直すことにした。《A.Q.C》が入ってきたあたりからコンセプトの迷走が始まったような気がする。なので、一旦その手前に戻って考え直してみるとしよう。
思えば「ドラゴンズ・ロック」は「コンセプト過多」と「手札補充手段の欠落」が問題点であった。
であるならば、「コンセプトを絞る」「手札を補充する」ことで問題の解決を図ることができるのではないか。
そう、何もわざわざ「相手のクリーチャーを出せなくする」といった特殊なコンセプトを求める必要はないのではないか。
もっと言うと、《ドラゴンズ・サイン》と《ヘブンズ・ゲート》からカードが引けるクリーチャーをいっぱい出したら、それだけで相手を殴り倒せるのではないか?
そう考えた私は、ついにこのコンセプトにうってつけのクリーチャーたちを探し当てることに成功したのであった。
《赤薔薇の精霊龍 ジェネラローズ》は出た時にカードを1枚引きつつ、光の進化ではない6以下のクリーチャーを出せるクリーチャーである。
そして同様に《指令の精霊龍 コマンデュオ》はカードを1枚引きつつ5以下を、《真紅の精霊龍 レッドローズ》はカードを1枚引きつつ4以下を出せるカードなので、これらは連鎖してバトルゾーンに出ることになる。
最後に《革命の精霊龍 ローズダカーポ》は出た時にはカードを1枚引くだけだが、「革命2」を達成していれば破壊時にまたコスト7以下を出せるので、そこから再び《赤薔薇の精霊龍 ジェネラローズ》を出してもいいし、《聖闘の精霊龍 セイント・カイザー》につなげてもいい。
しかもこれらのクリーチャーは横に並ぶので、《二重音奏サクスメロディ》とも噛み合っている。
もちろんこれらはブロッカーではないから《ヘブンズ・ゲート》からは出ないが、そこで逆に《ドラゴンズ・サイン》からは出ない《歴戦の精霊龍 カイザルバーラ》を入れてバランスをとることにしよう。
そう……長い道のりだったが、「ドラゴンズ・ロック」という失敗作を経て、ついに私は「《聖闘の精霊龍 セイント・カイザー/ライブラ・シールド》による《ドラゴンズ・サイン》と《ヘブンズ・ゲート》との同居」というコンセプトにたどり着いたのだ。
というわけで、改めてこれが今回のデッキ、「ドラゴンズ・マトリョーシカ」だ!
『ドラゴンズ・マトリョーシカ』
《革命の精霊龍 ローズダカーポ》 | |
《真紅の精霊龍 レッドローズ》 | |
4 | 《龍装の調べ 初不/ホーリー・スパーク》 |
《二重音奏サクスメロディ》 | |
《指令の精霊龍 コマンデュオ》 | |
《赤薔薇の精霊龍 ジェネラローズ》 | |
4 | 《聖闘の精霊龍 セイント・カイザー/ライブラ・シールド》 |
4 | 《歴戦の精霊龍 カイザルバーラ》 |
4 | 《ドラゴンズ・サイン》 |
4 | 《ヘブンズ・ゲート》 |
超GRゾーン | |
2 | 《煌銀河サヴァクティス》 |
2 | 《ギラミリオン・ギラクシー》 |
2 | 《白皇鎧の意志 ベアスケス》 |
2 | 《捕縛の意志 フェルメル》 |
2 | 《破邪の意志 ティツィ》 |
2 | 《防護の意志ランジェス》 |
このデッキが実際にどんな動きをするのか気になる方は、以下の動画で確かめてみて欲しい。
さて、いかがだっただろうか。
《聖闘の精霊龍 セイント・カイザー/ライブラ・シールド》が収録されているアルティメット・クロニクル・デッキ2019「必勝!! 闘将ブレードオーガ」は、8月に発売予定だ。
また、来週発売のコロコロコミック8月号ではデュエル・マスターズの原作コミックが読めるほか、デュエマに関する激アツな最新情報も色々と掲載されているので、ぜひとも手に取ってみていただきたい。
ではまた次回!
ライター:まつがん
フリーライター。クソデッキビルダー。
論理的な発想でカード同士にシナジーを見出すのだが、途中で飛躍して明後日の方向に行くことを得意とする。
オリジナルデッキでメタゲームに風穴を開けるべく日夜チャレンジを続けている(が、上記のような理由で大体失敗する)。
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