2. ジョーカーズで作ってみる
オレガ・オーラの次に注目したのが、ジョーカーズだった。
なぜならジョーカーズには、《SMAPON》という言わずと知れた超強力なスーパー・S・トリガーがある。
「ゲームに負けない」という効果は、40トリガーのデッキを組むにあたって頼もしいことこの上ない。
また、超GRの中に《Theジョラゴン・ガンマスター》や《鋼特Q ダンガスティックB》といったジョーカーズサポートの強力なGRクリーチャーを搭載できるのも魅力的だった。
こうしたカードが《行燈どろん》や《マン・オブ・すて〜る》から出てくるというのは、オレガ・オーラで組んだ場合に勝るとも劣らないメリットと言えるだろう。
というわけで、できたのがこちらのデッキだ。
『40トリガージョーカーズ』
《フンバルさん/フンバ・フライ・ダイ》 | |
《ハクション・マスク》 | |
《ドクターDr.》 | |
《目玉坊ちゃんズ》 | |
《おやすみブク郎》 | |
4 | 《救世主ウマシカ》 |
4 | 《SMAPON》 |
4 | 《行燈どろん》 |
4 | 《マン・オブ・すて〜る》 |
4 | 《バイナラドア》 |
超GRゾーン | |
2 | 《ヤッタレロボ》 |
2 | 《バツトラの父》 |
2 | 《ポクタマたま》 |
2 | 《鋼特Q ダンガスティックB》 |
2 | 《鋼ド級 ダテンクウェールB》 |
2 | 《Theジョラゴン・ガンマスター》 |
ジョーカーズの40トリガーを組んでみて思ったのは、このデッキは本当にデュエマをやる気があるのか???ということだけだった。
デッキの能動的な初動は《フンバルさん/フンバ・フライ・ダイ》か《ハクション・マスク》。すなわちそれまではサンドバッグが確定である。
いかに40枚すべてがS・トリガーとはいえ、《バイナラドア》を40枚積めるはずもないので、そのすべてが完全なる有効トリガーというわけでもない。ゆえに普通にシールドをブレイクされていくだけでも、返せない状況は普通に頻繁に存在する (たとえば《ナゾの光・リリアング》を出されたら憤死である)。
そうした裏目を考えたとき、ただでさえ守りが少し苦手な種族であるジョーカーズという縛りは、40トリガーという目標に対してあまり効率が良くないように思われた。
3. 光単色で作ってみる
では、裏目のないS・トリガーとは何か?ということを考えると、やはり《閃光の守護者ホーリー》だろうという考えに至った。
もちろん《終末の時計 ザ・クロック》の方が確実ではあるが、4枚しか積めないということそれ自体が裏目でもある。その点《閃光の守護者ホーリー》には、最近《♪仰ぎ見よ閃光の奇跡》という亜種が誕生したばかりだ。
2種8枚の確定全タップトリガーを搭載し、さらにカードタイプや種族の縛りなく光文明の強力なS・トリガーだけを採用したら、はたしてどうなるだろうか?
というわけで、できあがったのがこちらのデッキだ。
『40トリガー光単』
《青守銀 シャイン》 | |
《♪正義の意志にひれ伏せ》 | |
《超次元サプライズ・ホール》 | |
4 | 《蒼光の守護者ラウ・ラ・テラ》 |
《龍装者 フィフス》 | |
4 | 《奇石 アンコバ/ブツブッツ・レイン》 |
4 | 《幸弓の精霊龍 ペガサレム》 |
4 | 《奇石 ルドルゴ》 |
4 | 《♪仰ぎ見よ閃光の奇跡》 |
4 | 《閃光の守護者ホーリー》 |
超GRゾーン | |
2 | 《パス・オクタン》 |
2 | 《バツトラの父》 |
2 | 《ポクタマたま》 |
2 | 《白皇角の意志 ルーベライノ》 |
2 | 《鋼ド級 ダテンクウェールB》 |
2 | 《ギラミリオン・ギラクシー》 |
超次元ゾーン | |
1 | 《時空の喧嘩屋キル》 |
1 | 《時空の英雄アンタッチャブル》 |
1 | 《時空の踊り子マティーニ》 |
1 | 《アルプスの使徒メリーアン》 |
1 | 《光器シャンデリア》 |
2 | 《イオの伝道師ガガ・パックン》 |
1 | 《小結 座美の花》 |
結果:すごくタップする感じのデッキに仕上がった。
40トリガーデッキ構築の良いところは、普段はデッキに8〜12枚程度しか搭載しないために性能によって厳選されがちであるS・トリガーを強制的に10種類もデッキに積む必要が出てくるため、よく知らないカードとも出会えるという点にある。
GPやCSなどで活躍したデッキであっても、すべての可能性が考えつくされているとは限らない。「こんなカードあったんだ!?」という発見が、環境にイノベーションを起こすかもしれないのだ。
それはさておき、この程度では40トリガーデッキの可能性を追求したとはまだまだとても言えないので、研究は後編に続くのだった……。
次回に続く!
ライター:まつがん
フリーライター。クソデッキビルダー。
論理的な発想でカード同士にシナジーを見出すのだが、途中で飛躍して明後日の方向に行くことを得意とする。
オリジナルデッキでメタゲームに風穴を開けるべく日夜チャレンジを続けている(が、上記のような理由で大体失敗する)。
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