現在の『スプラトゥーン』は“対面拒否”の環境!?
――現時点(インタビューを行った2018.10.18時点)で、ベッチューシリーズの中で大会でも採用されそうなブキやオススメのブキはありますか?
あとばる:露骨に増えるのはスプラマニューバーベッチューなんですよ。そもそもマニューバーの動きとしてはスライドで前に出て倒しまくるってところで、そこをインクを無視して無理くり行っていたら自分が倒されちゃうよねって感じだったのを、スペシャルにイカスフィアが付いたことで生存能力が上がった、と。ただ、いまの環境って、全体的に短射程よりも中距離から長距離ブキが増えているので、もともとメインでマニューバーを使っていた人はいいですけど、「いま環境的に強いから使おう」というブキではない印象ですね。
――現環境で猛威を振るっているというか、強いとされているブキはなんでしょうか?
あとばる:個人的に強いと思うのはエクスプロッシャー、キャンピングシェルター、チャージャーあたりなんですけど、エクスプロッシャーは安全なところからエリアを塗ってバブルランチャーを吐くだけでエリアでは優秀な動きができちゃいますし、キャンピングシェルターは技量が必要ですけど、傘をパージしつつバブルランチャーで周囲を制圧できる。チャージャーも長射程かつ塗りもけっこう強いうえに、ハイパープレッサーを使うことでホコやヤグラで活躍できる。いま、けっこう「対面拒否の環境」とか言われていて、正面から撃ち合うというよりは、一方的に殴りつけていくみたいな。
▲傘を開いて敵の弾をガードできるのがシェルターの強み。上手いシェルター相手に正面からの1対1で撃ち勝つのは難しいぞ。
――なるほど。撃ち合いに持ち込まない。
あとばる:まともな撃ち合いをせず、一方的に好き勝手するみたいな。それをするには射程が長いとか、シェルターのように自分だけシールドがあるとか、相手からすると理不尽と思うような性能があるんですよね。スペシャルで言えば、バブルランチャーかハイパープレッサーを持っているブキが強いというか、ガチマッチでもけっこう多く見ますね。
――ろんつさんはどうですか?
ろんつ:長射程に関してはもともとブキ的にも撃ち合うものじゃなくて、タイミングを見て倒しに行くものなので仕方ないなと思うところはあるんですけど、いま本当に相手をしたくないなというのはパラシェルター系ですね。あれは本当に無理ですね。
あとばる:確かに無理だね。
――1対1だと、そうそう倒せないですよね。
ろんつ:スクリュースロッシャーの弾って速いようで遅いんですけど、パラシェルターの人たちはこっちが弾を出してからガードが間に合うんですよね。しかも、射撃間隔が向こうのほうが早いので、自分だけこっちにダメージを与えてきて、こちらの弾は全部ガードするというのができちゃうんですよ。
――確かにシェルターと近距離で会った場合、絶対に撃ち勝てない感じになりますね。
ろんつ:そうなんですよね。上手い人ほど本当にフイを突かないと倒せない感じになってしまっているので。「そこで着地が刺されば」ということもなく(笑)。
――ないんですね、そこは(笑)。
ろんつ:あっさりそのままやられてしまうんですよね。だからこそ、いま長射程の人たちが増えてきているんだと思うんですけど。
あとばる:それもシェルター系に対応できるブキなので。
――続いて、新マップのムツゴ楼が追加されましたけど、このステージの印象はいかがですか?
あとばる:正直なところ、「まだよくわからない」って印象が強いですね。エリアもリスポーンから遠いですし、ヤグラ、ホコ、アサリもけっこうリスポーン前まで詰められたらどうしようもないみたいな。どういう攻め方をしたらいいのかがわからないんですよね。
――いまの段階だと、各プレーヤーのスキルの高いチームが勝っているという感じなんですかね。
あとばる:そうですね。野良でエリアとかをやると、けっこうエリア上の中央の獲り合いになったりするんですけど、そこに固執してエリアにあまり関与せずに、そのままエリアを確保し続けて勝っちゃったりとか。やっぱりみんなまだよくわかっていないんだろうな、と思うんですけど。ヤグラ、ホコ、アサリも1度大きくカウントリードすると、そのまま押し切れちゃう感じで、そこからどう打開すればいいのかのイメージがあまり見えないんですよね。
――ろんつさんはどうでしょうか?
ろんつ:自分も似たような印象なんですけど、やっぱりエリアだったり、ヤグラだったりがリスポーンから遠いんですよね。だから1回支配されたり、乗られたりすると、取り返したり、打開するのに時間がかかってしまうステージかなと思っています。
――わりとステルスジャンプを積んでいきそうなステージですか?
ろんつ:ああ、そこは全然ありだと思いますね。
――でも、「わからない」と言いつつ、おふたりともきっと勝率はいいんですよね?
あとばる:どうですかね。あんまり、いいイメージがないですね。
ろんつ:自分は好きですけどね。
あとばる:ステージのデザインとかは好きなんですけど……。
ろんつ:いまちょっと確認したんですけど、ヤグラはいまのところ負けなしですね。試行回数が少ないと思いますけど。
あとばる:ああ、俺もアサリは勝率100%ですね。
――めちゃ勝ってるじゃないですか! わからないとか言いつつ(笑)。ろんつさんはムツゴ楼のヤグラの勝率が100%と言っていましたけど、なにか意識していることはあるんですか?
ろんつ:いまはあまりムツゴ楼のヤグラだけ、特別な意識をしているわけじゃないですね。
――「ここを抑えれば絶対に勝つからこう動こう」みたい感じでやっているわけじゃないんですね。
ろんつ:そうですね。まだいまは、そんなに力が入った説明はできないですね。
――あとばるさんのアサリもそんな感じですか?
あとばる:うーん。「なんで100%なんだろうな」くらいの感じですね。
ろんつ:ひとつ挙げるなら、打開のときに敵と味方が入れる中央ルートと、自分たちの方が陣地を広げやすい横のルートがあるんですけど、その2つをうまく使うのがポイントかなと。個人的には、どちらかに全員で行くよりも二手に別れる方が嬉しいというか、やってて楽しいというか。ルールによって構造が違うんですよね。アサリとかは中央から敵の陣地に入れたりして、いろんなルートから攻められるマップかなとは思いますね。
・処理に行きたいと思わせるブキがナイスダマを持つと、さらにナイスダマが流行る!?
・ムツゴ楼は自陣側と中央のふたつのルートをうまく使うことが勝つポイント
・現環境ではエクスプロッシャー、キャンピングシェルター、チャージャーが強い
次回はウデマエアップのコツについて、おふたりにいろいろと聞いてみたぞ。ガチマッチで勝ちたいキミは必見の内容だ!<次回に続く>