【スプラトゥーン】トッププレイヤー イカすガチ対談マッチ!! あとばる×なえごらが語る現環境でのスピナーの戦い方~3~

トッププレイヤー イカすガチ対談マッチ!!
【あとばる×なえごら 第3回】

あとばる選手×なえごら選手による対談の第3回目!

今回はスピナー系を使う際の立ち回りのポイントと、ギアの配分についてふたりに語ってもらったぞ。スピナーを使うなら打開ルートの把握は必須!? さっそく対談スタートだ!

あとばる
驚異的なエイム力を持つカリスマプレーヤー。「第2回スプラトゥーン甲子園」では、不利な状況から相手を次々と倒す神がかり的なプレーを連発し、優勝に大きく貢献。H3リールガンの名手としても知られ、彼の影響でH3リールガンを使い始めたプレーヤーも多いとか。おもな実績は「第2回スプラトゥーン甲子園」優勝、「第4回スプラトゥ-ン甲子園オンライン代表決定トーナメント」優勝など。チーム・よしもとゲーミング カラマリ所属。
Twitter:https://twitter.com/Atobaru_ika
YouTube:https://www.youtube.com/channel/UChczP5QLI27iCB-pEfz2eYA
OPENREC.tv:https://www.openrec.tv/user/atobaru_ika

なえごら
『スプラトゥーン』を代表するスピナーのトッププレイヤー。視野の広さ、エイム、的確な状況判断からの駆け引きの上手さなどすべてがハイレベルで、『2』ではXパワー3000超、『3』でもXパワー4000超を達成するなど、その実力は世界でも最強レベル。また、スピナー系全種でのXパワー4000を目指すなど、スピナーへの愛は人一倍強い。スピナーを使うならぜひお手本にしたいプレイヤーのひとりだ。
X:https://x.com/naegorando0611
YouTube:https://www.youtube.com/@user-rl4gh8qi6y

スピナーでの打開ルートはステージごとにほぼ固定されている!?

――スピナー系を使う際の立ち回りのポイントとしてはどんなことを意識すべきですか?

なえごら:スピナーの場合、各ステージの打開のルートがほぼ決まっているんですね。強いルートがほぼ決まっているというか、そこ以外は弱すぎて打開のルートとして安定しないみたいな。

 

――ステージごとにほぼルートが固定されている?

なえごら:ほぼ決まっていますね。なので、打開のときは最初にここに行ってますっていう感じで毎回動いてはいます。それで無理だったら、第二候補みたいな感じで別ルートに行くこともありますけど、だいたいそういうときは安定した打開はできていないんですよね。

 

――それはエリアでの話ですか?

なえごら:そうですね。エリアの話にはなりますね。エリアはオブジェクトが固定なので。スピナーって基本的に場所によって本当に強い弱いがすごく激しいブキなんで、ヤグラとかホコとかアサリとかのステージ全体を使うルールになると、スピナーにとっての強いポジションが必ずしもルールに関与できる場所になるとは限らないし、状況によっては自分から弱いポジションに行って、自分が不利な対面をしないといけないこともでてくるんですね。なので、エリア以外のスピナーってそんなに強くはないんですよ。

 

――ガチマッチだとエリアが一番スピナーに合っているルールということになるわけですね。

なえごら:一番、勝ちやすいと思います。塗りもそこまで弱くないブキばかりなんで。

 

――ちなみにナワバリってどうなんですか?

なえごら:ナワバリも弱くはないですけど、正直そこまで強くもないみたいな。やっぱりエリアとは違って、ステージを全体的に使うので、自分が強いポジションに入ってその範囲を守るとかは強いですけど、打開とかはやっぱりちょっと弱いルートとかも使わないといけなかったりとか、スピナーの強い動きのセオリー通りには動けないからこそ、そこまで強くないっていうのはありますね。

 

――なるほど。じゃあスピナーでXパワーを上げたいなら、エリアを極めるのがよいと。

なえごら:そうですね。まずはエリアで強いポジションを覚えるのがいいと思います。

 

――なえごら選手のYouTubeとかを見れば、そのあたりの強いルートもだいたいわかるわけですね。

なえごら:自分、毎試合同じところに行っているんで。逆にそこをめっちゃ見られたらなにもできなくなってしまうので、本当はあまり言いたくはないんですけど(笑)。

 

――「絶対ここから来るじゃん」ってバレちゃうみたいな。あとばる選手はLACTとか使っていて、打開のときは絶対ここみたいなのもあったりするんですか?

あとばる:絶対ここっていうレベルではないですけど、このポジションに立つと相手がここに来るっていうのがなんとなく相手を誘導できる動きはあるので、LACTみたいな一確を当てたいブキはある程度パターン化はしていますね。
 このポジションに来るとここから敵が来やすいからここにエイムを置いておこうみたいな。ただバレるほどそんなにガチガチにテンプレートを固めているかと言われると、そんなことはないですね。

 

――打開ルートに関してはわりと柔軟に選択できる?

あとばる:そうですね。LACTに関して言うと、塗って勝つみたいな選択肢も取れるんで、けっこう柔軟なプレイはできるブキではありますね。

 

――ちなみに、あとばる選手からなえごら選手に聞いてみたいことはあります?

あとばる:個人的に気になっていることがあって、ノーチラスのギアのヒト速とイカ速のブレンド具合ってどれぐらいが一番いいんですか?
なえごら:それ、自分もけっこう迷っているんですよ。正直どっちも欲しいところではあるんだけど……。
あとばる:5対5ぐらいにすると、ヒト速が足りないなってなりません?
なえごら:そうですね。中途半端にバランスをとろうとするとどっちも足りないってなりがちなので、最初にどっちも最低限必要な数を積んでから、自分がより欲しい分だけどっちかに積み重ねるって言ったらいいのかな。そういう形で構成したほうがいいと思う。ただ、基本的にはヒト速多めの方が動きやすいとは思いますね。
あとばる:やっぱりそうですよね。

なえごら:一時期、イカ速の割合を多めにしてやっていたことがあって、これはこれで強いなと感じる場面はあったんですけど、やっぱりヒト速が少ない分、移動しながら射程を押し付けるみたいな動きがしづらくて。それで、けっこうやられちゃうことが多かったんですね。だから、その人のプレイスタイル次第だとは思いますけど、個人的にはヒト速多めの方がいいとは思います。
あとばる:でも、なえごらくんレベルでも悩んでいるという事実で、ちょっと安心した(笑)。
なえごら:いや、このギアの配分は本当に難しい。ほんとにもう人によるっていう。
あとばる:ちなみに、スタートダッシュとかは候補には上がらない?
なえごら:ありえないですね。基本的にスピナーってそんなに自分からキルを取りに行こうみたいなタイプのブキじゃないから、最初の30秒というか前線まで行く時間を考えたら実質20秒とかで、まだ周りの塗りが全然できていない状態でとなると相当厳しいですね。

▲スタートダッシュは試合開始から30秒間、ヒト速やイカ速などがアップする効果がある。キルやアシストを取ると効果が15秒延長されるため、開幕から継続してキルを取り続けられるなら非常に有効なギアといえる。

なえごら:スピナーが一番キルを取れるのって、敵と対面している味方のサポートみたいな場面で、自分からアクションを起こして対面仕掛けるというのはちょっと難しいんですね。基本的に対面で勝ちづらい系のブキなんで。たとえば、味方にクワッドとか、自分より確実に前に行ってくれそうなブキがいたら、もしかしたら最初からキルが取れてスタートダッシュは強いかもしれないけど、現実的には厳しいかなと。
あとばる:安定感がないという。
なえごら:そうですね。スタートダッシュを採用すると、大事なギアの1枠分を消費するのも痛いですね。
あとばる:確かに。だったら他のギアにしたほうがってことですよね。
なえごら:そうですね。

 

【今回のまとめ】
・スピナー系はエリアがもっとも活躍しやすい
・エリアでの強い打開ルートを覚えるべし!

 

次回も引き続きふたりの対談をお届け! スピナーでの立ち回りについてさらに聞いていくぞ。

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次回は9/16(月)ごろ更新予定!!