By まつがん
アビス・レボリューション第3弾「魔覇革命」は、メカ・マジック・アビス・アーマード・ジャイアントの5種族に「革命チェンジ」という新たな力を与えると同時に、それらの種族がもともと担当していた文明に加えてもう一つの文明を担当させて2文明のデッキにするという進化を促した。
そしてその変化は、これまで存在していなかった新たなコンセプトのデッキを作るきっかけにもなったのだ。
《ピース・盾・ルピア》。競技シーンでは「サムライ」の受け札としても活躍しているカードだが、このカードの登場により、私にとってはとある2つのカードが接着することとなった。
《ピース・盾・ルピア》が持つこれまでにない特徴は、光文明単色の実用的なファイアー・バードであるという点だ。
そして検索してみればわかるが、光文明単色のファイアー・バードにはこれまで実用的なものがほぼ存在していなかったのである。
それが今回、《ポッピ・冠・ラッキー》と合わせて2種の強力なファイアー・バードが光文明に供給された。
これが意味するところは、光文明を中心としたファイアー・バードデッキの可能性が生まれたということだ。
そう、すなわち。
《ドラン・ゴルギーニ》で破壊耐性を付けたファイアー・バードを《雷炎翔鎧バルピアレスク》で破壊したら無料追加ターンで最強では???🤔🤔🤔
《雷炎翔鎧バルピアレスク》はアビス・レボリューション第2弾「忍邪乱武」で登場したが、ここまであまり注目されずじまいとなってしまっていた。
だが《ピース・盾・ルピア》という手札を質良く補充できるファイアー・バードが増えたことで、「《ピース・盾・ルピア》からの《雷炎翔鎧バルピアレスク》」も「《雷炎翔鎧バルピアレスク》からの《ピース・盾・ルピア》」もどちらも強力という相互補完のシナジーが生まれたのである。
もちろんそれだけだと微差に過ぎない。だがそこに《ドラン・ゴルギーニ》という新たな相互補完先が加われば話は別だ。
《ピース・盾・ルピア》が《ドラン・ゴルギーニ》を起動し、《ドラン・ゴルギーニ》が《雷炎翔鎧バルピアレスク》を出しながら破壊耐性を付与し、《雷炎翔鎧バルピアレスク》がさらなる《ピース・盾・ルピア》を出しながら追加ターンをとる。相互補完のトライアングルはさながら夏の大三角。そう、こいつらがデネブとアルタイルとベガだ (?)。
あとは光文明のファイアー・バードで少しでもまともなものを《ドラン・ゴルギーニ》の脇に3体立てる方法を考えればいい。
《炎龍神の翔天 コルピア》は光+火で文明が合っている上に手札入れ替えが可能でかつ受けにもなるということで、攻撃できないとはいえさすがに光文明のファイアー・バードの中では相対的にまともなスペックゆえに採用せざるをえない。
《天龍神の翔天 ピラッキ》は光+闇文明ではあるものの、生き残れば手札が減らないので「2コストの」「光の」「ファイアー・バード」の中では最も強い部類ということで、3文明目を足す価値は十分にありそうだ。
そうなると闇文明のファイアー・バードも候補に挙がってくるが、その中でも《ヤット・パウル》は光文明ではないものの手札が減らないファイアー・バードということで最もデッキの動きを邪魔しないクリーチャーと言えるだろう。《レッツ・烈・ノルッピ》という択もあったが、ランダムディスカードで《ドラン・ゴルギーニ》や《雷炎翔鎧バルピアレスク》をぶち抜かれると怒りのあまりそのまま対戦テーブルを瓦割りで粉砕しかねないので日本国の刑法によって逮捕されないために自重しておくことにした。
3文明のデッキで多色カードもそれなりに入るということで、最後のスロットは《新世界王の権威》で埋めてあげるとデッキのバランスが引き締まっていい感じに完成しそうだ。なお合体しない新世界パーツが入っているデッキはそれを補って余りある出力がない限り8割がた嘘デッキという説が有力である
というわけで、できあがったのがこちらの「バルピア・ゴルギーニ」だ!
『バルピア・ゴルギーニ』
4 | 《チャラ・ルピア》 | 4 | 《天龍神の翔天 ピラッキ》 | 4 | 《ヤット・パウル》 | 4 | 《アシガ・ルピア》 | 4 | 《炎龍神の翔天 コルピア》 | 4 | 《ポッピ・冠・ラッキー》 | 4 | 《ピース・盾・ルピア》 | 4 | 《ドラン・ゴルギーニ》 | 4 | 《雷炎翔鎧バルピアレスク》 | 4 | 《新世界王の権威》 |
???「この味は!……ウソをついてる『味』だぜ……まつがん!」
そ、その声は!?
嘘デッキを見破る者、デッドマン!!(ちなみにこの動きはルークの勝利ポーズだそうです)
デッドマン「嘘みたいな効果のカードが大好きな研究仙人のために、また新しいカードを持ってきましたよ!」
はたしてデッドマンが持ってきてくれたカードとは!?
次回に続く!
ライター:まつがん
フリーライター。クソデッキビルダー。
論理的な発想でカード同士にシナジーを見出すのだが、途中で飛躍して明後日の方向に行くことを得意とする。
オリジナルデッキでメタゲームに風穴を開けるべく日夜チャレンジを続けている(が、上記のような理由で大体失敗する)。
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