17年の時を超えて蘇る名作 『FFCC リマスター』 開発者インタビュー リマスター版プロデューサー荒木竜馬さんが語る『FFCC』


いまから17年も昔2003年8月8日。ゲームキューブとゲームボーイアドバンスをリンクさせることで、多人数同時プレイを実現したエポックメイキングなゲームがあった。
 
その名は、『ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル』。
 

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その伝説のゲームが現代の技術により命を吹き込まれ、『ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル リマスター』として生まれ変わる。
 

プレイステーション4、Nintendo Switch、iOS、Androidという4つのプラットフォームで同時展開され、なんとクロスプラットフォームによるオンラインプレイも可能!
 
この画期的な作品はどのようにして生まれ、そしてどういった経緯でリマスターされることになったのか?
 
コロコロオンラインでは、17年前に発売されたオリジナル版のディレクターであるスクウェア・エニックスの青木和彦さんと、リマスター版のプロデューサーである荒木竜馬さんを直撃! それぞれの立場から、『FFCC リマスター』について語ってもらったぞ!
 
こちらでは、リマスター版のディレクター、荒木竜馬さんのインタビューをお届けする!
 
なお、インタビューはZOOMにて実施。
 

▲『FFCC』リマスター版のディレクター、荒木竜馬さん。

開発のきっかけ

 
――まずは、『ファイナルファンタジークリスタルクロニクル』をリマスター化することになった経緯からお聞かせください。
荒木 過去の名作のリメイクやリマスター版を新しいお客様に向けて発信していく機会があり、『FFCC』のリマスターもその流れの一環で、僕自身も「ぜひやりたい!」と思い提案させていただいた次第です。
 
――オリジナル版が発売されたとき、荒木さんはどのような立場で?
荒木 じつはゲームキューブの『FFCC』って、僕が入社した年に発売されたタイトルなんですよ。2003年ですね。
 
――あ、そうなんですか!
荒木 当時、僕は他の会社でCGデザイナーとしてゲームキューブの作品を作っていたんですけど、外から見ても当時のスクウェア・エニックスの技術力は抜きん出ていたんですね。同じゲームキューブで開発しているのに、表現力も表現度も段違いで、「どうやってこんなのを作っているんだろう……」と何度思ったことか(苦笑)。とにかく、職人のレベルが違いすぎました。
 
――そんなスクウェア・エニックスに入社されて。
荒木 はい。そのころから“『FFCC』はスゴいタイトルだ”というイメージが植え付けられていましたので、リマスターのプロジェクトが持ち上がったときも自分から、「ぜひ僕にやらせてほしい!」と手を上げさせてもらいました。
 
――もう最初から、思い出深いタイトルだったわけですね。
荒木 そうなんです。入社したときから、「このゲームを作った技術力を勉強させてもらいたい」と思っていたタイトルでしたので。そしてもうひとつ、僕がこの10年くらいオンラインゲームの開発を担っていたことも大きな理由のひとつです。『ドラゴンクエストX』を始めいろいろなゲームに携わってきたんですけどすべてオンラインで、その制作を進める中で“みんなでワイワイできるゲーム”を作ることが僕のライフワークとなりました。
 
――なるほど! そういう意味では、『FFCC』はまさにピッタリですね!
荒木 はい。テーマと完全に合致するタイトルでした。
 

――とはいえ、『FFCC』のオリジナル版が出たのは17年も前のこと。しかもこのゲームは、ゲームキューブとゲームボーイアドバンスをリンクさせて遊ぶという、非常に特殊な特徴を持っていましたよね。
荒木 ええ、おっしゃる通りです。
 
――当然、ハードもインフラの状況も大きく変わっているわけで……。この環境の変化を、どのように捉えていたんですか?
荒木 環境の変化は、やはり大きいです。ここ数年のスマホの普及で、それこそ世間一般にまで、「ゲームはオンラインで遊ぶもの」というイメージが浸透しましたから。そういう意味では、オリジナル版が発売された当時は“オンライン=ハードルが高い”という見方をされていましたけど、いまではまったくそんなことはありません。ですので環境的には“整った”という感じでしょうか。『FFCC』もリマスターしやすいタイトルになったと思います。
 
――確かに、当時といまとではオンラインに対する向き合い方がまったく違いますもんね。
荒木 加えてハードの性能という意味では、確かに最新の家庭用ゲーム機はゲームキューブとは比べ物にならないほど進化を遂げています。でも今回はスマホ版も同時に発売したいと思っていたので、そこまで現行ハードの性能に特化した造りにはしていないんです。ですので言ってしまえば、ハードの進化の恩恵はあまり受けていないんですよね。
 
――あー、そういう側面もあるのか!
荒木 それとゲームキューブって、いま振り返るとすごくよくできていたハードだったんです。このハードならではの、得意としていた処理をふんだんに使って作られたのがオリジナルの『FFCC』だったわけですが、それをそのまま現行機種でやろうとしても、あまりうまくいかないんです。何倍ものパワーがあるのに、その処理が苦手だったりして……。ですので、「右から左に持ってきて移植すればいいんでしょ?」と思われる向きがあるかもしれませんが、じつはそれほど簡単なことでもないんですよね。
 
――おもしろいなー。圧倒的パワーで決着を付ける……ってわけにはいかないんですね。
荒木 そうなんです。痛し痒しなところは、けっこうありました。
 
――では、このゲームの最大の特徴とも言える“マルチプレイ”についてお聞かせください。オリジナル版では、みんなでGBAを持ち寄って……という遊びでしたけど、リマスター版では一変しますよね? 遊ばれ方も、かなり変わると予想されていますか?
荒木 単純なところで言えば、オンライン化したことにより、昔はなかった“野良での遊び”ができることが大きいと思います(※野良:オンラインでつながった、不特定多数の人といっしょに遊ぶこと)。とはいえ、こちらから積極的に“野良でたくさん遊んでね!”と言っているわけではなく。もちろんそういう遊びも大歓迎なんですけど、『FFCC』のコンセプトはやはり、友だちと集まってダンジョンを突き進み、合体魔法などを駆使して強敵と戦う……というところにあると思うんですね。オンライン化しましたけどそれはあくまでも技術的なところで、『FFCC』はやっぱり“みんなでワイワイできるゲーム”なんですよね。その光景は、リマスター版でも変わらないと思います。
 

――ゲームの根幹……というか、思想は変わらないわけですね。
荒木 その通りです。学校や仕事から戻り、ゲーム機の電源を入れて友だちと集まってワイワイしながら遊ぶ……というコンセプトは変わっていません。その延長で、オンラインでマッチングしてフレンドを増やしたり、フレンドのフレンドとつながったり……といった部分も楽しんでいただければな、と。
 
――ちなみに、『FFCC』のリマスター版の企画が立ち上がったのって、いつごろになるんですか?
荒木 えーっと……けっこう前ですね(笑)。具体的には言えないんですけど、おそらく他のリマスターや移植タイトルよりは時間を使っていると思います。もしかすると、オリジナル版よりも制作期間は長いかも……。
 
――時間がかかる理由は、おもにどんなところに?
荒木 オンラインにしていることが大きいですねー。しかも今回は4つのプラットフォームで並行開発し、同時発売もするので、そのあたりの調整にも時間が取られるんです。加えて、海外版も同時展開ですので。
 
――うわ、それは単純に考えてもエラい作業ですね……。
荒木 オリジナル版のときは、まず日本語版を作って発売してから、「じゃあ北米版も」という流れだったと思いますけど、このリマスター版に関しては“すべて同時”を目指しましたから(笑)。
 
――オリジナル版を作られたメンバーも、リマスター版の制作に関わっていたりするのですか?
荒木 はい。関わり方は、人それぞれですが。……ただ、オリジナル版メンバーの多くは現在も最前線で活躍されている方ばかりなので、がっつりこちらに入ってもらうわけにもいかず(苦笑)。
 
――では、世界観の引継ぎというか、継承作業みたいなことはされたんですか?
荒木 基本的には、オリジナル版をしっかりとプレイして世界観を把握する。これに尽きます。また今回は世界観の監修ということで、オリジナル版でもアートディレクターを務めた板鼻利幸さんに入っていただき、新規でアートを描き起こしてもらったのはもちろん、できあがった3DCGのチェックもしてもらいました。
 
――おお!!
荒木 あと、マップデザインに関しては、当時のマップデザイナーでリーダーを務めていた方に入っていただき、監修してもらいました。そういう意味では要所要所で、いろいろな方にヘルプを出していますね(笑)。
 
――ほかにもあります?
荒木 シナリオ自体は追加していないんですけど、楽曲をリマスターしています。主題歌『カゼノネ』は当時は1番の歌詞しかなかったんですけど、2番を追加しました。作曲はもちろん、谷岡久美さんに書き下ろしてもらって……。オリジナルメンバーは独立されている方も多いんですけど、そういった方に監修をお願いしたり、助力をいただいたりして、完成までこぎつけました。
 
――では、オリジナル版のディレクターである青木さんとはどのようなお話を?
荒木 開発の当初、青木からは、「リマスター版で初めて『FFCC』に触る方が、ちゃんと遊べるものにしてね」と言われました。つまりベタな移植ではなく、いまの環境でキチンと遊べるものを……ということですね。僕のマインドとしても、いまの時代に発売するなら“現代のゲーム”としてちゃんとしたものにしたい……という思いが強かったので、青木からそう言われて、ますます「この時代に即したリマスターにしよう」という思いが強くなりました。
 
――ふむふむ……。
荒木 でも一方で、このタイトルをリマスターする意義というのは、“当時の良さを現代に復活させる”ことにあると思っています。つまり、原作の雰囲気や当時の感動が変わってはいけない。いまのお客様に向けて遊びやすくはするのだけど、原作がユーザーに伝えたかった意図というものは、しっかりといまの世の中にも発信しないといけないんです。変えるべきところは変えるけれど、根っこの部分は変えないように意識して取り組みました。
 

――リマスター版で追加される要素についても、同じような考えのもとに制作されたのですか?
荒木 そうですね。まあ追加といってもオリジナルを改変するという意図はなく、あくまでも“付け足して盛り込む”という考えが基本にあります。根本的にいじったのはUIやシステムなど、遊びやすさに関係する部分で、いまの環境に合わせた手触りを意識して、いろいろと改良を加えました。
 
――確かにUIこそ、時代に即したものが求められますよね。
荒木 はい。そのあたりは、本当に刷新しました。
 
――それと、ボイスも追加になりましたね。
荒木 ボイスに関しては、このゲームの世界観をより感じてもらうために追加しました。とくにオリジナルのキャラクターたちは、同じモデルを使い、セリフの違いで個性を出していたので、より差別化するためにはボイスが入っていたほうがいいだろうな、と。……さらに付け加えると、“現代のゲームだったらボイスは当然だろうな”という思いもありました(笑)。
 

クロスプラットフォームの秘密

――さて、本作はクロスプラットフォームに対応しているということですが、これを実現されるまでの苦労のほどは……?
荒木 じつはそれほど深く考えていたわけでもなくて(笑)。というのも、企画を立案した段階で“複数のプラットフォームでクロスプレイをさせたい”を大前提として組み込んでいましたので。気持ちとしては、「マルチを活かすなら、4つのプラットフォームでクロスプレイさせるのは当然でしょ」くらいに思っていました。
 
――スマホに対応させたのも、その気持ちから?
荒木 はい。家庭用ゲーム機と変わらない性能を持ち、誰もが持っているハードでもあるので、このゲームを普及させるには避けて通れないだろうなと。それに、家庭用ゲーム機版を先行で作ったとしても、後から絶対に「スマホ版も」って流れになるんだろうから、だったらいっしょに作ってしまったほうがよくない? とも思いましたしね。
 
――とはいえ……開発はたいへんですよね?
荒木 同時開発は……やっぱりたいへんでした! もう少しすんなり行くんじゃないかと思っていたんですけど……ここは我ながら甘かったなと、いまになって反省しております(笑)。
 
――マルチプラットフォームで開発されるときって、ハードごとに担当を付けられているんですか?
荒木 タイトルによって異なると思いますが、『FFCCリマスター』では、ハードに関係なくいろいろと兼務してもらう形となりました。
 
――ちなみにスマホ版と家庭用ゲーム機用の“Lite”は、基本プレイ無料なんですよね?
荒木 はい。ここ、ややこしくて申し訳ないのですが、スマホ版は基本プレイ無料でダウンロードしてもらい、アプリ内でアップグレードして本製品に……という流れです。家庭用ゲーム機版はLite版と製品版は別になっていて、それぞれでダウンロードしていただくことになります。
 
――この作り、おもしろいですよね。ゲームに至るまでのハードルが低くなっているというか。
荒木 ありがとうございます。Lite版も、製品版のホストがいればオリジナル版のほぼすべてのダンジョンを遊べる……という仕様は、企画の最初から盛り込んでいたんです。オリジナル版は友だちとわいわい遊んで楽しむスタイルだったので、それをリマスター版でも実現するには、とにかく“友だちをより誘いやすい環境を作る”ことが大事だなと。クロスプレイなので友だちがどのハードを持っていてもいっしょに遊べますし、「楽しいかどうかわからないのに買いたくない」と言われても、「無料でダウンロードできるから!」という誘い方ができますし。
 
――制作中に苦労された話もお聞きしたいのですが、何かありましたか?
荒木 ……けっこう苦労だらけなので、どこからお話してよいやら(笑)。
 
――引かない程度のものでお願いできれば……(笑)。
荒木 軽いところでいうと、やっぱり描画ですかね。
――描画?
荒木 オリジナル版のモデルだったり、テクスチャをベースに開発することはできたんですけど、当然ながら“いま”の状況に合うように解像度などをアップグレードさせているんですね。右から左に持ってきて「ハイ、移植完了」ということもできるんですけど、やはりリマスターを名乗るなら当時の雰囲気を残しつつ、キチンとアップグレードさせないといけないじゃないですか。しかし、あまりにも変えすぎると当時の雰囲気とかけ離れてしまうわけで……。前出の板鼻さんに見てもらうと、「うーん、当時はもっとこうだったよね」と指摘されることがあり、そのたびに当時のデータを紐解き直して。オリジナル版のまとう雰囲気をそのままに、いまの環境に合わせて綺麗に見せるというのは、思った以上にたいへんな作業でした。
 
――最終的な判断基準は、どこに?
荒木 基本的には、原作準拠です。原作のデザイン性と雰囲気が再現できているかどうか……。これに尽きます。この方針に沿って、現在の大きな画面、解像度に合わせて開発し、最終的には板鼻さんのOKをもらってようやく着地する……という感じでしょうか。現場で「これなら大丈夫」と思っても、板鼻さんチェックで「ここは違うな」と指摘されて、「あ……確かに!」となることも多くて。やっぱり原作FFCCのデザイナーはスゲェなあ……と、何度思ったことか(笑)。
 

ファミリーでも楽しんで

――今回のリマスター版をオススメするポイントは? 完全に新規のプレイヤーと、オリジナル版経験者というふたつの層があると思いますが。
荒木 原作を知っている方には、「昔と違って格段に友だちを誘いやすいので、ぜひもう一度、仲間と遊んでみてください!」といったところでしょうか。追加で導入しているコンテンツはマルチプレイを重視していますので、17年前に遊び尽くした人も“その先にある楽しみ方”を見つけてもらえるのではないかと思います。
 
――うんうん。
荒木 新規のプレイヤーには、人と楽しみながら攻略していくゲームは最近珍しいですし、『FF』シリーズの中でも毛色の違う、趣のあるゲームになっているので、まずは雰囲気から楽しんでいただければなと。本当にライトに、気軽に触れてもらえると思うので、お友だちといっしょに遊んでみてください!
 

――そういう意味では、メインターゲットも幅広そうですね。
荒木 まずは、原作を遊んだ方々に遊んでもらいたいと思っています。17年前のタイトルなので、そういう意味では20代中盤から30代前半くらいの方々が、メインのターゲット層になるでしょうか。その方々にインフルエンサーとなってもらって、より若い世代に伝えてくれるような構図になるとありがたいなと思っています。課題としては、どこまで下の世代に遊んでもらえるかなんですが……これは、まだまだ先の話かなと。
 
――また、オリジナル版は親子で遊ばれている方も多かったと記憶しています。
荒木 確かに、当時は兄弟や家族で遊んでいた……という話をいろいろな方からお聞きしました。そういう意味では本作も、ぜひファミリーで遊んでもらいたいなとも思っています。
 
――うんうん!
荒木 『FFCC』はもともとのポテンシャルが高いタイトルだと思うので、昔のままのベタ移植でも受け入れられたかもしれません。でも、いまできる最大限の新しいことを盛り込み、楽しめるものになったと確信しておりますので、ぜひいろいろな方に遊んでいただきたいと思います!
 
――はい! 我々も楽しませていただきます! 本日はありがとうございました!!

 


 
コロコロオンラインでは、オリジナル版のディレクター、青木和彦さんのインタビュー記事も公開しているので、ぜひチェックしてほしい!
 

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作品概要
『ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル リマスター』

発売日:2020年8月27日(木)
対応機種:
Nintendo Switch™ / PlayStation®4 /
iOS / Android
価格:
[Nintendo Switch版™/PlayStation®4] 4,800円+税(パッケージ/ダウンロード)
[iOS版/Android]2,820円(税込)※ダウンロードおよび、一部のプレイは無料。
リマスター版公式サイトはこちら

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CHARACTER DESIGN: Toshiyuki Itahana