【スプラトゥーン】トッププレイヤー イカすガチ対談マッチ!! あとばる×りうくんが語るガチマッチでの戦い方~3~

トッププレイヤー イカすガチ対談マッチ!!
【あとばる×りうくん 第3回】

あとばる選手×りうくん選手による対談の第3回目!

今回はデュアルスイーパーカスタムを使う際のポイントについて聞いてみたぞ。

あとばる
驚異的なエイム力を持つカリスマプレーヤー。「第2回スプラトゥーン甲子園」では、不利な状況から相手を次々と倒す神がかり的なプレーを連発し、優勝に大きく貢献。H3リールガンの名手としても知られ、彼の影響でH3リールガンを使い始めたプレーヤーも多いとか。おもな実績は「第2回スプラトゥーン甲子園」優勝、「第4回スプラトゥ-ン甲子園オンライン代表決定トーナメント」優勝など。チーム・よしもとゲーミング カラマリ所属。
OPENREC.tv:https://www.openrec.tv/user/atobaru_ika
りうくん
『スプラトゥーン2』において、世界で初めてXパワー3000超えの偉業を達成したプレーヤー。圧倒的な個人スキルの持ち主で、鮮やかな立ち回りで次々と敵を倒すそのプレーはまさに圧巻。2019年に開催された「NPB eスポーツシリーズ スプラトゥーン2」に東京ヤクルトスワローズ代表として出場したほか、「第5回スプラトゥーン甲子園」では近畿地区大会DAY1を優勝するなど、ナワバリバトルでも輝かしい実績を持つ。今後のさらなる活躍が楽しみな、若き新世代プレーヤーのひとりだ。

デュアルスイーパーカスタムはコンセプトがずるい?

――りうくん選手はデュアルスイーパーカスタムの強みはどう見ていますか。

りうくん:スライドした後の硬直がないと言ったらいいのかな。スライドしたあと、ステックを倒し続けるとその方向にぬるーっと動くんですよ。そこがほかのスライドブキよりも優れているところだと思います。

 

――逆に弱みはどう捉えていますか?

りうくん:僕はもう慣れたんですけど、慣れていないときはやっぱりインク消費の燃費の悪さというか。サブウェポンがスプラッシュボムで、ほかのスプラッシュボムが付いている代表的なブキだとスプラシューターコラボとかなんですけど、そういうブキはサブとメインを織り交ぜて戦うのが強いんですけど、デュアルスイーパーカスタムはサブを投げてスライドしてとなると2回くらいしかスライドできなくなる。
 そこが最初は難しくて。あと、同じくらいの射程のブキ、たとえばH3リールガンとかプライムシュターとかボトルガイザーとか、その辺のブキに勝つにはどうしても自分のプレースキルがちょっと必要になってくるかなと。

 

――逆に言うと短射程系であればわりと射程の強みを活かせて、一方的に狩りやすい?

りうくん:狩りやすいですね。

 

――確かにりうくんさんのプレーを見ているとボムをほとんど投げないですよね。ボムは基本的に使わない感じで立ち回っているんですか?

りうくん:たまには使うんですけど、使うタイミングがあって、スペシャルを吐く直前ですね。

▲スペシャルを使うと、その瞬間にインクタンクが全回復する。

――なるほど。スペシャルを使うとインク残量が回復するので、それを利用するわけですね。

りうくん:そうです。ここでスペシャルを使うかとなったら、とりあえずボムを投げて、スペシャルでインク回復してという感じで。これだと、ちょっとお得じゃないですか。

 

――ギアはメイン性能アップを積んでいると思うんですけど、いくつ積んでいるんですか?

りうくん:3.5です。

 

――これは3.5で十分という判断?

りうくん:十分です。ちょうどいいなというくらい。

▲メイン性能アップのギアを3.5積んだ場合、3発で99.6のダメージが入る(2021年2月24日現在)。爆風や敵インクを踏むなどでダメージが入っている相手なら3発で倒せる可能性があるのだ。

――メインインク効率はいくつ積んでいるんですか?

りうくん:0.2ですね。メインインク効率はなくても慣れてきたら戦えると言ったら戦えるんですけど、プライムシューターとかH3リールガンとかに対してちょっとだけ厳しくなってしまうので。
 とくにレベルが高い相手だと本当にきつくて、あとばるさんとかすげえ3点バースト当ててくるし、時間をかけられてこちらのインクがなくなって負けとかもあるので、メインインク効率は大事です。

 

――これからデュアルスイーパーカスタムを使う人になにかアドバイスはありますか?

りうくん:デュアルスイーパーは弾速がすごく遅いので、自分より射程の長いブキとまともに撃ち合いになると負けやすいんです。なので、慣れるまでは自分より射程の短いブキを狩るように意識していくというのがひとつ。
 もうひとつは、当然だけど生存し続けるすること。生き残るために敵を倒す必要があったら、その敵を倒していくという感じでプレーするといいと思います。

 

――キルをとって塗るというよりは、まず塗ってそのための邪魔な敵がいたら倒すという感じでプレーしている?

りうくん:はい。ガチマッチだったらとくにその立ち回りの方が安定していますね。

 

――スライドの使い方で意識していることはありますか?

りうくん:敵との距離を積める場合は、事前に「ここから何回スライドして倒す」ということは考えてプレーしています。慣れてくると「ここからここまでスライドしたあとの4発で敵が倒せるな」みたいことがだんだんわかってくるんですよ。
 なので、自分の位置と敵の位置を確認して、「ここは2回スライドだな」とか「1回スライドだな」とか判断して使っていますね。あと、ジャンプキャンセルをうまく使うと、プライムシューターとかH3リールガンといった、同じくらいの射程のブキに勝ちやすくなります。
 ジャンプしたら慣性が乗って弾がちょっと遠くまで飛ぶので、その分、相手より射程が長くなって、かつジャンプキャンセルすることで弾がブレなくなります。相手からすると「めっちゃ射程が長いし、キル速もなんか早いな」みたいな感じになりますね。

▲ジャンプキャンセルとはスライドのあとにジャンプを入れるテクニックのこと。スライド→ジャンプ→スライド→ジャンプと繰り返すことで相手の弾を当たりにくくしつつ、こちらはジャンプにより少し遠くまで弾を届かせることができる。

――デュアルスイーパーの弾速の遅さもそれでカバーできるというわけなんですね。あとばる選手はデュアルスイーパーはガチマッチとかでもよく相手することがあると思うんですけど、どういう評価ですか?

あとばる:コンセプトがずるいですよね。そもそもスライドっていうシステムが『スプラトゥーン』の根幹にある塗りというのを無視して移動できるというのがまずちょっとずるいんですよ。

 

――まあ、確かに(笑)。

あとばる:「こっちは塗んなきゃいけないのに!」みたいな(笑)。ただ、その代わりのデメリットとして硬直があって、マニューバーとかケルビンとかはけっこうスライド後の硬直があるし、クワッドホッパーとかスパッタリは射程が短いとか、1発の威力が低いとかってそれぞれマイナス要素あるんですけど、デュアルスイーパーはそういうデメリットがないんですよ。
 スライドブキなのにスライド後の硬直がなくて、1発の威力の低さもギアで底上げすることで擬似確にできる。もう、完全にずるい(笑)。もちろんインク効率が悪いとか、使いこなすのが難しいとかはあるんですけど。あと、ちょっと当たり判定がでかいのはずるいですね。
りうくん:それは確かにずるいです。

 

――弾が大きいですもんね。

あとばる:そうなんです。弾がでかいのだけ直して欲しいです。判定をちょっと小さくしてくれるだけでだいぶ弱くなると思うんですよね。硬直がないとかいうのを置いておいても、一番悪さしているのは当たり判定のでかさなんじゃないかなと思っていて。だから、総評するとあのブキはずるいです。使い手の前で言うとあれなんですけど(笑)。
りうくん:いや、確かにずるいですよ。あれは。
あとばる:コンセプトが強いというんですかね。僕がキャンピングシェルターを嫌いだと言っているのもブキとしてのコンセプトが強いからで、それくらいの強さに他のブキもしてあげて欲しいですね。

――ちなみにデュアルスイーパーカスタムを使っていて、このブキは厳しいというのを上げるとしたら?

りうくん:自分と射程が同じくらいか、長いブキですね。
あとばる:ハイドランドとかノーチラスがきついって聞いたけど。
りうくん:めっっっっっちゃ、きついですね。
あとばる:いますごい溜めたね(笑)。相当きついんでしょ?
りうくん:本当にきつくて。スライドして詰めても、こっちよりも相手の射程が長くて、スライドしたら弾が置いてあってやられてしまうみたいな。
あとばる:ノーチラスはキル速も速いもんね。

 

――現状、どうすればいいか対応が難しい感じ?

りうくん:でも、スピナーはいまはそこまでは強くないから、倒せるチャンスは多いかなとは思うんですけど……まともに行くとさすがに厳しいですね。

【今回のまとめ】
・デュアルスイーパーカスタムはブキとして大きなデメリットがない!
・ジャンプキャンセルをマスターすればより安定して勝てるようになる!

 

次回も引き続きあとばる選手とりうくん選手の対談をお届け。

ガチマッチで勝つためのポイントやXパワーを上げるために必要なことについて聞いていくぞ。次回もお楽しみに!

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次回は3/9(火)更新!!