『ゾイドワイルド』の現在の反響について聞いてみた!!
徳山さんと片山さん、2人の『ゾイドワイルド』への熱意がヒシヒシと伝わってくるなか、今回もさらに深いお話を訊いていく!!
——ゾイドならではのホビーの推しポイントなどは?
片山:
そうですね。自社でいうとベイブレードとかとはちょっと違う路線の遊び方なので、ゾイドならではのギミックや、骨がこうやって繋がっているから今ここが動いているといったような、知育的な面も今後もっと打ち出していけたらなと思っています。ゾイドが実際にこの世にいるかもっていうのを感じさせたいですね。
——実際ホビーが発売されて、子供の反応などはいかがですか?
片山:
1番感じたのは、しっかりとそれぞれのモチーフを理解出来ているっていうのが良かったなと。
——しっかり伝わっているんですね!
片山:
デザイン画の段階だと、モチーフのイメージが掴み難いものが多いのかなと思っていたんですよ。ライガーのデザインとか、まだ出てないですけどタイガーのデザインとかを見たときは、子供が見たらドラゴンとか怪獣とかそういう認識になるんじゃないかと。
でも立体になったのを見た子供たちが“何々種”って言っていて、しっかりモチーフを伝えることが出来てるんだなっていうのは本当に良かったです。
——それは嬉しいですね!
片山:
それぞれ生物に対するイメージってあるじゃないですか? ライオンだったら強いとか。逆にマイナスのイメージがある生物もいて、カメだったら遅いとか弱そうとかあるんですよ。イメージ的にはそうなるのも分かるんですけどね。本能解放っていうテーマが、そういった動物も強くなる、もっとかっこよくなるっていうことを今後もっと浸透出来たら良いですね。
——確かにカメが強そうっていうイメージはあまりないですもんね(笑)。
片山:
ミリタリー的に考えると重厚な重戦車みたいな感じはあるんですけど、今の子って戦争離れとかで分かり辛いのかなって。あと揺るがない強さがあるのが、やっぱり恐竜ですね。
——やっぱりいつの時代も恐竜は強いですよね。
片山:
そうですね。組み立てやすさと価格が安いという利点もあって、小ぶりの方も実は人気なんですよね。導入キットとしてS型の小さい方が買いやすいですし。
——逆に昔からのファンの方の反応っていうのはどんな感じですか?
片山:
そうですね、やっぱりシルエット的には、もっとゴツゴツしていてもう少し厚ぼったいデザインが好きだっていう方もいますが…。新しい要素であるワイルドブラストは、変わっていて動きがとにかくすごいという感想が多いですね。
——好感触なんですね。
片山:
あとは、組み立てがメチャメチャ簡単だし分かりやすいので、やっぱりその分組み立てが早く済むので自分で考える時間とかカスタマイズする時間、塗装する時間が結構増えているのかなと思います。
あとは、昔には無かったTwitterなどのSNSでの広がりですね。インスタもFacebookも結構上げて下さっていて、ゾイド好きの中でも“俺、こんなのやったよ!”とか“こんな風になりました”とか盛り上がりを感じましたね。
——公式アプリでもカッコいい写真がとれますしね。
徳山:
『ゾイドワイルド』では、初期のゾイドと違って多彩なギミックがありまして、牙を剥き出すっていうものがあったり、人機一体であるとか。その中で、やっぱり組み立てやすくてカスタマイズがしやすく、自分たちのゾイドワイルドの世界が作れるみたいな、そういった所はゾイドというコンテンツの共通部分なんですね。
——時代が移り変わっても変わらない部分ですね。
徳山:
僕らの中でゾイドの世界っていうのはゾイドワイルドであろうとゾイドであろうと1つの大きな軸線は変わってないんですよ。今のゾイドワイルドはまだ第1ステ―ジが動き始めたばかりですが、進化はゾイドのコンセプトですので、今後も驚くような進化を見せていきたいと思います。
——これからもまだまだ続いていく『ゾイド』の進化に期待ですね。
未来を見据えて開発されている『ゾイド』シリーズに、ファンは目が離せない所である。
次回はさらなる『ゾイドワイルド』の展開を聞いていきたいと思うので、期待して待っててもらいたい!!
第6回に続く
徳山 光俊(とくやま みつとし)
『ゾイド』立ち上げに携わったスタッフのひとり。『ゾイドワイルド』ではゾイドの
デザイン原案を担当。溢れんばかりの『ゾイド』愛を若い世代に伝えるべく奮闘中。片山 周(かたやま しゅう)
『ゾイドワイルド』から開発に携わる若手の第3世代。これまでになかった新世代のゾイドの数々をデザインしている。サソリなどの不気味なモチーフのデザインが得意だとか。