快適プレイに決め手!?
『マインクラフト ダンジョンズ』が発売されてから2週間ほどになるが、今日も快適に剣やら斧やらを振り回して周回プレイにいそしんでいる。
いやあ、本当に気持ちいいプレイ感覚だわこのゲーム。連載第6回目で“『マイクラダンジョンズ』は職業もクラスもないハクスラである”と書いたけど、
『マインクラフト ダンジョンズ』日記 四角い世界の冒険記#6 職業もクラスもないハクスラ? |
たくさん用意された武器カテゴリーのおかげで立ち回りに変化が生まれ、なんとなくだが固有の職業に就いて戦っているような気にすらなってくる。
たとえば、ハンマーやクレイモアと言った重い武器を装備しているときは圧倒的に“戦士”な感じだし。
たとえば、ダガーや鎌のようなスピーディーで攻撃範囲が狭い武器のときは“盗賊・暗殺者”あたりのクラスで暗躍している気分になる。
また特殊なところでは、手にはめるグローブ“ガントレット”のときなんて、
完全に“モンク・格闘家”だもんなw
好みに合わせて目まぐるしく装備を変えることで、さまざまなクラスを“疑似体験”しているってところか。こういったところが、『マイクラダンジョンズ』ならではのおもしろさを生んでいる要因のひとつなんだろう。
ゲームを奥深くする要素
そんな武器種とともに、プレイヤーごとの立ち回りに大きな影響を及ぼすのが“エンチャント”だ。当日記の第3回でも触れているので、ぜひそちらも目を通していただきたい。
『マインクラフト ダンジョンズ』日記 四角い世界の冒険記#3 エンチャントとアーティファクト |
エンチャントは、どんなにショボくてレベルの低い武具にでも、最低ひとつは付与することができる“魔法効果”のことだ。ランダムでいくつか割り振られているものの中から、“エンチャントポイント”を支払うことで好きなものを選択できる仕組みになっている。
ここでどのエンチャントを選択するかによって……プレイ感覚は劇的に変わる。もしかしたら、ぜんぜん歯が立たなかったミッションをエンチャントひとつでクリアーできるようになるかもしれないし、逆に、より苦戦するようになるかもしれない。魔法アイテムの“アーティファクト”と並んで、『マイクラダンジョンズ』の奥深いゲーム性を支えているのは間違いなくエンチャントだ。
おすすめのエンチャントとは
ではここから、俺がとくにお世話になってきたエンチャントをいくつか紹介しよう。
毒の霧
毒の霧を呼び出して、モブに対して継続ダメージを与えてくれるエンチャント。攻撃が当たるとモワモワモワ……という、いかにも身体に悪そうな緑の霧が立ち込めるので、すごく“攻撃した気”になるのがステキ。効果のほどは……それほどでもないかなw
吸血
攻撃したモブからHPの一部を吸収して回復する……という、いかにもありがちなエンチャント。ありがちゆえに利便性は高く、もしも選択肢に上がっていてどれを付けるか迷ったなら、吸血はかなり有力な候補になるのではなかろうか。
ポーションバリア
回復ポーションを使用したあと、じつに90%もダメージを軽減してくれるという九死に一生なエンチャント。敵の数が多かったり、強敵が多数出現する後半のステージで重宝すること間違いなし!
偏向
低確率ながら、敵が放った飛び道具がそれてくれるという、これまた九死に一生なエンチャント。『マイクラダンジョンズ』に出てくるモブの中でも指折りでイヤラシイのが、矢を放ってくるスケルトンたち。これで削られてゲームオーバーになった……ってこと、誰もが経験していると思う。その確率をちょっとだけでも減らしてくれる偏向は、なにげに使えるエンチャントである。
そして、現時点でもっとも強力かつ便利なエンチャントは……やっぱりコレだろうな!!
クリティカルヒット
一定の確率でクリティカルが発生し、なんと3倍ものダメージを与えてくれるという神のようなエンチャント。この手のゲームで真っ先に求められるのは“クリティカル率”と“クリティカルダメージ”だと思うが、『マイクラダンジョンズ』もその例に漏れない。クリティカルヒットが選択肢にあったなら、迷わず選んでしまっていいかも!!
というわけで今後も、いい感じのエンチャントを手に入れたら、その都度紹介していこうと思います!
大塚 角満
1971年9月17日生まれ。元週刊ファミ通副編集長、ファミ通コンテンツ企画編集部編集長。在職中からゲームエッセイを精力的に執筆する“サラリーマン作家”として活動し、2017年に独立。現在、ファミ通Appにて“大塚角満の熱血パズドラ部!”、ゲームエッセイブログ“角満GAMES”など複数の連載をこなしつつ、ゲームのシナリオや世界観設定も担当している。著書に『逆鱗日和』シリーズ、『熱血パズドラ部』シリーズ、『折れてたまるか!』シリーズなど多数。株式会社アクアミュール代表。
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